Powerhouses Spielregeln 🇩🇪

Die Hauptfunktion dieser Erweiterung „Powerhouses“ für Superclub besteht darin, die simulierten Spiele (SIM) aus dem Originalspiel herausfordernder und weniger zufällig zu gestalten. Mit der Erweiterung werden 4 neue Vereine in das Superclub-Universum eingeführt und 5 Spiele in jeder Saison garantiert – mit allen Verletzungen und Wendungen, die dazugehören. Fegt die Powerhouses einfach vom Spielfeld! So funktioniert es 👇

Spielbeginn

Platziert das Powerhouses-Spielbrett am unteren Ende des Superclub-Spielbretts. Mischt die grünen Saisonkarten und legt sie auf das Spielbrett. Wählt so viele Powerhouse-Vereine aus, wie ihr benötigt, um die Gesamtzahl der Vereine (Manager + Powerhouses) auf sechs zu bringen. Wenn es weniger als 4 Powerhouse-Vereine gibt, werden sie auf der Position mit der niedrigsten Nummer (Position 1 bei 5 Managern, Positionen 1 und 2 bei 4 Managern, Positionen 1, 2 und 3 bei 3 Managern) platziert. Dabei spielt es keine Rolle, auf welcher Position welches Powerhouse platziert wird. Mischt die Spielerkarten und die wichtigsten Mitarbeiter in die Hauptdecks. Die entwickelten Powerhouses-Spieler verbleiben in einem separaten Deck.

Außerhalb der Saison

Wechsel und Spiele erfolgen außerhalb der Saison wie gewohnt. Powerhouses wählen keine Spielerkarten aus, sammeln keine Gelder und investieren nicht in die Infrastruktur. Sie zählen nicht als Manager zu der Anzahl der Spielerkarten, die am Stichtag verfügbar sind.

Während der Saison

Vor Beginn der Saison wird eine Saisonkarte vom Powerhouses-Spielbrett umgedreht und aufgedeckt auf den Saisonkartenstapel gelegt. Jeder Spielstein für die Powerhouse-Mannschaften wird auf der entsprechenden Zahl (+ Punkte für nicht gespielte Spiele – siehe Tabelle rechts) auf dem Hauptspielbrett platziert.

Mit 2–4 Managern im Spiel haben Powerhouses weniger als fünf Spiele während der Saison (da sie nicht gegeneinander spielen). Diese Spiele werden automatisch unentschieden gewertet, dies gibt zwei Punkte pro Spiel.

2 Manager + 4 Powerhouses =
+ 6 Extrapunkte für alle Powerhouses

3 Manager + 3 Powerhouses =
+ 4 Extrapunkte für alle Powerhouses

4 Manager + 2 Powerhouses =
+ 2 Extrapunkte für alle Powerhouses

5 Manager + 1 Powerhouse =
+ 0 Extrapunkte (alle Spiele gespielt)

Während der Saison gibt es zwei verschiedene Modi:

Modus A – Gleichzeitige Powerhouse-Spiele:

Die schnellste und effizienteste Art, mit 2–4 Managern zu spielen, besteht darin, dass jeder Manager gleichzeitig gegen dasselbe Powerhouse spielt.

Würfelt zu Beginn, um festzulegen, wer in der ersten Saison Manager 1, 2 (und 3, 4, 5, falls zutreffend) ist. Der höchste Wurf ist Manager 1 usw.

Folgt dem Spielplan auf der Rückseite dieser Anleitung. Die mit M beginnenden Zahlen (M1, M2, M3, M4) stellen die Reihenfolge nur für Manager dar (ohne Powerhouses), daher werden sie höchstwahrscheinlich nicht mit den Zahlen auf dem Kapitänsbooster ab der zweiten Saison identisch sein.

Beispiel:
In einem Spiel mit 2 Managern und 4 Powerhouses, in dem Manager A als Dritter und Manager B als Fünfter abschließt, ist Manager A M1 und Manager B M2 in dem Spielplan für die darauffolgende Saison.

Powerhouses haben auf dem Spielplan immer die gleiche Nummer wie auf dem Powerhouses-Brett, nicht wie auf dem Kapitänsbooster.

Powerhouse auf Position Nummer 1 =
PH1
Powerhouse auf Position Nummer 2 = PH2
Powerhouse auf Position Nummer 3 = PH3
Powerhouse in Slot Nummer 4 = PH4

Modus B – Separate Powerhouse-Spiele:

Anstatt die Spiele gegen die Powerhouses gleichzeitig zu spielen, können sie auch separat gespielt werden, als wären sie echte Manager. Um diesen Modus zu spielen, befolgt einfach den Spielplan für Modus B auf der Rückseite der Spielanleitung, egal, wie viele Manager/Powerhouses im Spiel sind.

In Modus B ist die Nummer der Powerhouses auf dem Spielplan die gleiche wie auf ihrem Kapitänsbooster, genau wie bei Managern in einem regulären Superclub-Spiel.

In der ersten Saison ist ihre Nummer dieselbe wie ihre Powerhouse-Position.

Spiele gegen Powerhouses:

Die Aufstellungskarte zeigt alles, was man über einen Gegner wissen muss. Ihre Stärke in jedem Drittel, und wo der Kapitänsbooster-Bonus anzuwenden ist.

Anmerkung: In Modus A greift das Powerhouse immer zuerst an (nach dem Duell im Mittelfeld), denn wenn mehrere Manager gleichzeitig gegen dasselbe Powerhouse spielen, variieren die Ergebnisse des Duells im Mittelfeld. Wenn das Spiel für einen oder mehrere Manager nach zwei Dritteln entschieden ist, sollten diese Manager im dritten Drittel nicht mehr würfeln, um Verletzungen zu vermeiden, wie sie es auch in einem normalen Spiel tun würden. Wendungen sind gegen Powerhouses erlaubt, mit der folgenden Ausnahme: Geheimwaffen, die vor dem Spiel ausgespielt werden.

Jedes Powerhouse nutzt eine von 4 möglichen Aufstellungen:

 Fokussiert auf Angriff und Mittelfeld
 Fokussiert auf Angriff und Verteidigung
 Fokussiert auf Mittelfeld und Verteidigung
 Ausgeglichen

Dies macht die Mitarbeiter sehr wertvoll, die es den Managern ermöglichen, sich eine oder zwei Aufstellungskarten anzusehen und diese abzulegen, da ihr so erfahrt, was euch nicht erwartet und womit ihr vermutlich stattdessen rechnen müsst.

In einem Fall, in dem sowohl Seenit Ahl als auch Isev Rivear im Spiel sind, wählen beide Manager eine Aufstellungskarte aus, um sie sich anzusehen. Der Manager mit Isev Rivear sieht auch die Karte, die der Manager mit Seenit Ahl ausgewählt hat. Jeder Manager kann nur einen dieser Mitarbeiter haben. Es ergibt keinen Sinn, dass ein Team mehr als einen von ihnen gleichzeitig einsetzt, da die gleiche Regel gilt und nur zwei Aufstellungskarten angesehen werden dürfen.

Saison 1:

Mischt die Aufstellungskarten und lasst den Manager mit der niedrigsten Nummer auf dem Plan (M1 in Modus A) eine auswählen. Schaut euch diese an, bevor alle Manager ihr Team aufstellen. Zu Beginn des Spiels sind die Powerhouses so überlegen, dass sie ihren Stil gegenüber den menschlichen Managern nicht ändern. In Saison 1 gibt es keine Kapitänsbooster.

Spielt das Spiel wie ein normales Spiel, wobei M1 für das Powerhouse würfelt. Powerhouses erhalten keine Karten für Verletzungen oder Wendungen im Spiel.

Ab Saison 2:

Stellt eure Teams auf und platziert den Kapitänsbooster, bevorder Manager mit der niedrigsten Nummer auf dem Plan (M1 in Modus A) die Aufstellungskarte auswählt. Wenn du einen Mitarbeiter hast, der dir Einsicht in eine oder zwei der Aufstellungen gibt, denen du nicht gegenüberstehen wirst, solltest du diese ansehen, bevor du dein Team aufstellst.

Saisonende:

Powerhouses können das Spiel nicht gewinnen. Die Gewinnkriterien von Superclub bleiben fast die gleichen wie im Originalspiel. Einzige Änderung: Zwei SuperCup-Karten reichen aus, um das Finale zu spielen. Powerhouses erhalten kein Einkommen, zahlen keine Löhne, investieren nicht in Infrastruktur oder Mitarbeiter und kaufen/verkaufen keine Spieler. Powerhouses erhalten jedoch eine SuperCup-Karte für den Gewinn einer Saison. Sie werden nie das Finale spielen, aber wenn ein Powerhouse 3 SuperCup-Karten bekommt, verlassen alle 6-Sterne-Spieler im Spiel ihre jeweiligen Vereine. Ihr erhaltet den Scouting-Preis von der Bank als Ablösesumme für jeden Spieler.

Eigenschaft Führungsspieler:

Die Powerhouses-Erweiterung führt erstmals Eigenschaften für Superclub-Spieler ein. Beim Spielen mit dieser Besonderheit muss eine Spielerkarte die Führungsspieler-Eigenschaft aufweisen, um den vollen Effekt des Kapitänsboosters zu nutzen.

Wenn du keinen Führungsspieler hast, wird der Kapitänsbooster halbiert. Eigenschaften sind für einen Spieler, der in einer anderen Position als seiner eigenen spielt, nicht aktiv.

Kapitäns­booster ohne Führungs­spieler

+6 = +3
+5 = +2,5
+4 = +2
+3 = +1,5 
+2 = +1
+1 = +0,5

Beispiel: Ein Mittelfeldspieler mit Führungsspieler-Eigenschaft würde immer noch nur die Hälfte des Kapitänsboosters erhalten, wenn er als Kapitän ausgewählt wird, während er im Angriff spielt.

Achtet auf das Kapitänssymbol auf den Spielerkarten:

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