Reglas de Superclub

Como mánager de fútbol, vas a tener que tomar todas las decisiones: desde confeccionar tu once inicial hasta llevar el control de tu economía y fichar a nuevos jugadores. Puedes leer las reglas más abajo o descargar un pack con las reglas en PDF en español, inglés, alemán, francés, italiano y portugués.

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Tableros de juego

Este es el tablero principal de juego. Es grande y verde y se coloca en el centro. El tablero pequeño tiene dos caras. Utiliza la cara Draft para empezar, y luego dale la vuelta para usar la cara del Mundo del fútbol.

Cartas de jugadores

Las cartas más importantes. Son de 5 tipos, cada uno con su color: delanteros de color verde, centrocampistas amarillos, defensas rojos, porteros de color rojo pálido y jugadores polivalentes de color lila. Tienen de 1 a 6 estrellas de habilidad. Algunos tienen estrellas vacías que indican su potencial. Algunos tienen estrellas de química que se pueden combinar con las de otros jugadores.

Eventos clave (Game changers)

Contienen eventos que pueden ser positivos o negativos. Se obtienen durante los partidos.

Empleados del club

Te proporcionan diferentes beneficios. Puedes contratar a empleados del club en la cuarta fase de la pretemporada. Un máximo de 3 empleados por equipo.

Más información sobre los empleados

Cartas de SuperCopa

Obtienes una de estas cartas cuando ganas una temporada. ¿Conseguirás ganar al London?

Cartas de jugadores desarrollados

Cuando entrenas la habilidad de un jugador (llenando una o más de sus estrellas vacías), encontrarás al jugador mejorado en estos mazos.

Cartas de inversión

Se pueden adquirir en la cuarta fase de la pretemporada. Sirven para mejorar tus instalaciones de entrenamiento, tu red de scouting y tu estadio.

Otros elementos de juego

Bonus de capitán

Entra en juego a partir de la temporada 2. Muestra la posición en la que acabaste en la liga anterior, el dinero recibido por acabar en dicha posición y una bonificación que podrás aplicar en la línea del campo que desees durante los partidos.

Ficha de plantilla

Cuenta el número de estrellas totales de tu plantilla (sólo las cartas de jugador, sin incluir el portero que viene por defecto, los empleados del club ni el bonus de capitán). Coloca la ficha de plantilla en el número correspondiente del tablero.

Marcador de puntos

Sitúalo encima de la ficha de plantilla al inicio de cada temporada. Avanza 6 posiciones en la tabla por cada victoria y 2 por cada empate.

Dados

Dados de seis caras con el color de tu equipo. Cuando tiras un dado, hay las mismas probabilidades de que salga cada número. Cuando tiras dos (como pasa en los partidos de Superclub) las cosas cambian.

Probabilidades con dos dados

Tablero de club

Aquí es donde colocas tus cartas de entrenamiento, scouting y estadio a medida que vas desarrollando tu club. También tiene un espacio para tu dinero.

Carpeta de mánager

Aquí colocas tus jugadores (divididos entre titulares y suplentes) y tus empleados del club. Nota: Dale la vuelta a los jugadores lesionados. Cuando un jugador está lesionado, la carta debe colocarse boca abajo en el banquillo.

Superclub de un vistazo

El objetivo es ganar el juego acabando una temporada con 100 puntos o ganando tres temporadas y la SuperCopa.

Partida rápida

Empezad con un nivel extra de inversiones (entreno, scouting y estadio) y un empleado del club (tomando 2 cartas y eligiendo 1). Dos cartas de SuperCopa son suficientes para jugar la final de la SuperCopa.

Draft de jugadores

Tirad un dado cada uno para determinar quién será el mánager 1 en la primera temporada. Gana la puntuación más alta. El mánager situado a la izquierda del mánager 1 será el mánager 2, y así sucesivamente. Colocad 16 jugadores boca arriba en el tablero de draft. En el orden de las agujas del reloj, cada mánager elige un jugador hasta que el tablero esté vacío. El mánager 1 empieza la primera ronda, el mánager 2 la segunda, etc. Se repite el proceso tantas veces como mánagers haya en la partida, para que así cada mánager acabe con 16 jugadores en su plantilla inicial. Una vez acabado el draft, dad la vuelta al tablero para descubrir El Mundo del Fútbol.

¡Nota! Garibaldi no puede aparecer en el draft. Es demasiado bueno para ser elegido en este punto. Si aparece, simplemente reemplazadlo por la siguiente carta de la baraja. Una vez ha finalizado el draft y antes de dividir las cartas en los seis continentes, incluid a Garibaldi en la pila de cartas y barajadla bien.

Pretemporada

El juego empieza con una pretemporada. Ahí es donde se mejoran todos los departamentos de tu club. Mantened las carpetas de mánager abiertas durante toda la pretemporada, para que todos los mánagers puedan ver las plantillas del resto de equipos. La pretemporada tiene 5 fases.

1. Finanzas

Las finanzas son muy sencillas en la primera pretemporada. Simplemente repartid el dinero inicial y empezad a jugar. El resto de fases de la pretemporada sí se completan como en el resto de pretemporadas.

Partida más lenta: 90 millones
Partida normal: 120 millones
Partida más rápida: 150 millones

En las siguientes pretemporadas, la fase de finanzas es mucho más interesante, ya que consta de 4 acciones.

a) Recompensa de posición

Lo primero que se hace después de que se acabe una temporada es repartir las pestañas de Bonus de capitán a los mánagers correspondientes. En ellas se indica la cantidad que cada mánager recibe como recompensa por la posición en la que ha acabado la liga.

1º: 100M
2º: 90M
3º: 80M
4º: 70M
5º: 60M*
6º: 50M*

* Sólo disponibles con la expansión Top Six.

b) Ingresos de estadio

Según el nivel del estadio de cada mánager (Campo, Municipal, Estadio o Coliseo) y el nivel de prestigio en el que ha quedado situado su marcador de puntos al final de la temporada (Recién ascendido, Consolidado, Media tabla o Aspirante al título), repartid el dinero correspondiente.

c) Sueldos

No se puede ganar dinero sin gastar, y tener un equipo fuerte no sale gratis. Paga 1M por cada estrella llena que tengan los jugadores de tu equipo (incluidos los porteros, excepto el guardameta por defecto Given), según indica tu ficha de plantilla.

d) Ficha a jugadores descontentos (regla opcional para expertos)

Tu habilidad para mantener a tus jugadores contentos con la progresión de tu club depende de tu nivel de prestigio al final de la temporada: Recién ascendido (tus jugadores de hasta 3 estrellas están contentos), Consolidado (tus jugadores de hasta 4 estrellas están contentos), Media tabla (tus jugadores de hasta 5 estrellas están contentos) o Aspirante al título (todos los jugadores están contentos).

Si tu marcador de posición ha acabado la temporada en un nivel por encima de uno o más competidores y tienen un jugador que tú podrías tener contento pero ellos no, puedes hacer una oferta por este jugador de 15M por cada estrella completa que tenga.

El mánager que recibe una oferta por un jugador suyo tiene que decidir entre: a) vender el jugador por esa cantidad, b) intentar negociar para conseguir un acuerdo mejor para sus intereses, o c) si fallan las negociaciones, enviar el jugador en cuestión al banquillo durante toda la temporada siguiente, ya que se niega a jugar con el club. (“Si no me das 20M más no me importa. Prefiero tener a Garibaldi en el banquillo antes de regalarlo por 90M”).

Hacer una oferta a un jugador descontento significa que dicho jugador no jugará con su club actual la siguiente temporada bajo ninguna circunstancia (o se queda descontento en el banquillo, o se marcha). Esto significa que alguien tendrá que asumir un nuevo rol de responsabilidad. El mánager que recibe la oferta por un jugador descontento inmediatamente puede añadir una estrella a uno de sus jugadores con potencial, independientemente de si el jugador descontento se queda o ficha por otro equipo.

Quedarse con el jugador descontento y dejarlo en el banquillo no afecta a la ficha de plantilla (el jugador mantiene su valor en el equipo), pero no puede participar en los partidos.

Si hay más de un mánager que pueda ofertar por jugadores descontentos, se imponen ciertas limitaciones:

• un mánager solamente puede ofertar por un solo jugador descontento por temporada.
• un mánager solamente puede recibir ofertas por un solo jugador descontento por temporada.
• el campeón de la temporada empieza con una oferta. Los otros mánagers que puedan hacer ofertas por jugadores descontentos deben decidir si pujan por este jugador o si en cambio prefieren ofertar por otro jugador de otro club.

Los jugadores descontentos sólo quieren fichar por equipos que cumplan sus ambiciones, por lo tanto, los equipos sin el nivel de prestigio necesario no pueden pujar por el jugador. Todas las ofertas son vinculantes.

2. Entrenamiento

Cada mánager empieza con unas instalaciones de entrenamiento básicas, un simple campo de entreno, lo que le da la posibilidad de rellenar una estrella vacía de uno de sus jugadores. Elige al jugador que quieres mejorar y tira un dado. Necesitas sacar al menos el número que quieres que consiga tu jugador. Empieza el campeón de la temporada anterior y se continúa en el orden de las agujas del reloj.

Para subir a 2 estrellas, saca un 2 o más
Para subir a 3 estrellas, saca un 3 o más
Para subir a 4 estrellas, saca un 4 o más
Para subir a 5 estrellas, saca un 5 o más
Para subir a 6 estrellas, saca un 6

A medida que vas mejorando tus instalaciones de entrenamiento, obtienes la habilidad de desarrollar a varios jugadores en más de una estrella por temporada, pero siempre es el dado el que decide cuánto van a mejorar tus jugadores, con la excepción del Complejo de entreno, que te permite añadir una estrella a un jugador sin tirar el dado (en este caso, tienes que asignar esta estrella garantizada antes de tirar los dados).

Los jugadores mejorados se encuentran en los mazos de Defensas/Centrocampistas/Delanteros desarrollados. El número de la esquina superior izquierda de la carta del jugador indica en qué posición del mazo encontrarás el jugador mejorado.

Ejemplo:
Has invertido 30M en un flamante Centro de entreno, lo que te da la posibilidad de añadir 3 estrellas a 3 de tus jugadores. Eliges desarrollar a un jugador con 2 estrellas llenas y un potencial de 6 estrellas.

Si sacas un 1, se queda igual. Reinténtalo en la próxima temporada.
Si sacas un 2, se queda igual. Reinténtalo en la próxima temporada.
Si sacas un 3, tu jugador mejora hasta las 3 estrellas.
Si sacas un 4, tu jugador mejora hasta las 4 estrellas.
Si sacas un 5, tu jugador mejora hasta las 5 estrellas.
Si sacas un 6, tu jugador también mejora hasta las 5 estrellas.
(Si hubieses tenido el modernísimo Complejo de entreno de 60M, tu jugador habría llegado al máximo de su nivel potencial con esta tirada de dado).

3. Scouting

El scouting es muy sencillo. Toma una carta de jugador del continente de tu elección y decide si quieres ficharlo por el precio rebajado de la esquina inferior derecha (indicado con unos prismáticos). Los jugadores descartados van a la pila de Jugadores inactivos. Empieza el campeón de la temporada anterior y se continúa en el orden de las agujas del reloj.

Cada mánager empieza con un sencillo Scouting local, lo que le da la oportunidad de ojear a un jugador en la primera pretemporada. A medida que mejores tu departamento de scouting a lo largo del juego, podrás ojear a varios jugadores en una misma pretemporada.



4. Inversiones

Ha llegado la hora de invertir en el futuro a largo plazo de tu club. Empieza el campeón de la temporada anterior, y se continúa en el sentido de las agujas del reloj. Puedes realizar un máximo de dos acciones por pretemporada, pero no en el mismo departamento. Tampoco puedes subir dos niveles de golpe en un departamento. Puedes invertir en mejorar tus instalaciones de entrenamiento, tu departamento de scouting o tu estadio... y/o contratar a empleados del club.

Encontrarás el precio de la inversión en la parte superior de tus cartas de entreno, scouting o estadio. Tu nivel actual es el que está subrayado y en negrita. El precio del siguiente nivel es el que aparece a la derecha de éste.

Empleados del club (Key staff): También puedes usar una de tus inversiones para contratar empleados del club. Éstos aportan una serie de ventajas que duran toda la partida. El coste de su contratación es la cifra de la parte inferior de la carta. Si quieres contratar a empleados del club, toma 2 cartas de Key staff y contrata a 1 de ellos o a ninguno. Aunque no contrates a ninguno de los dos, habrás gastado una de las dos acciones de inversión de esta pretemporada.

Los empleados del club no se pueden vender al banco. Si quieres contratar a un empleado y ya tienes el máximo de tres empleados, tendrás que despedir a uno de ellos sin compensación. Los empleados también se pueden vender a otros mánagers si llegáis a un acuerdo económico.

5. Último día de mercado

Los mánagers son libres de fichar y vender jugadores entre ellos en cualquier punto de la pretemporada una vez se ha completado la fase de finanzas. Pero a veces es difícil que tus rivales acepten venderte el jugador que quieres. ¡No te preocupes! Al final de cada pretemporada, hay varios jugadores extranjeros (uno más del número total de mánagers que juegan esta partida) disponibles en el último día de mercado. Empieza el campeón de la temporada anterior dando la vuelta a una carta de cualquier continente del tablero El Mundo del Fútbol. El jugador destapado ahora está disponible y lo fichará el mánager que ofrezca más dinero por él. El precio mínimo está indicado en la esquina inferior izquierda de la carta del jugador (al lado del apretón de manos), pero a menudo el precio sube considerablemente si varios mánagers quieren al jugador en cuestión en su equipo y se enzarzan en una intensa subasta. Si dos mánagers han ofrecido la misma cantidad por un jugador y ninguno de los dos quiere subir su oferta, el jugador fichará por el equipo que tenga una plantilla más fuerte.

Una vez el jugador destapado ha fichado por un club (o se ha descartado a la pila de Jugadores inactivos si nadie lo quería), el siguiente mánager en el orden de las agujas del reloj da la vuelta a otro jugador del continente de su elección y empieza otra subasta. Así hasta que llega otra vez el turno del campeón, que es el único que destapa dos cartas de jugador.

Nota: Puedes tener un máximo de 23 jugadores en tu plantilla (11 en el campo + 12 en el banquillo). En cualquier momento, puedes vender jugadores al extranjero (de vuelta a la baraja de cartas) por su precio de scouting indicado en la esquina inferior derecha (prismáticos). En este caso, el banco paga el precio del jugador. Esto significa que se pueden usar jugadores como moneda: no es necesario intercambiar cartas de jugador por dinero y luego utilizar el dinero para realizar la transacción deseada. Acuérdate de mover tu ficha de plantilla hacia abajo en la tabla para reflejar la pérdida de estrellas de tu plantilla.

Temporada

Una vez se ha acabado la pretemporada, llega la hora de disputar partidos. Consulta el calendario que hay en el tablero para ver quién juega contra quién en cada jornada.

Cartas de jugadores

Posición: Hay cinco tipos de jugadores. Los verdes son delanteros, los amarillos son centrocampistas, los rojos son defensas, los rojos pálidos son porteros y los morados son polivalentes (y sólo están disponibles en las expansiones de Superclub). Estos jugadores polivalentes pueden jugar en cualquier posición del campo (excepto en la portería) sin perder estrellas. En cambio, los delanteros, centrocampistas y defensas pierden media estrella por cada línea en la se desplazan fuera de su posición. Por ejemplo, un centrocampista puede jugar como delantero o como defensa perdiendo media estrella en cada caso, pero un delantero jugando como defensa perderá una estrella completa, ya que para llegar a la defensa tiene que pasar por el mediocampo.

Potencial: Algunos jugadores tienen estrellas vacías que indican su potencial. A medida que los entrenas, pueden ir mejorando hasta alcanzar su máximo potencial (ver "Entrenamiento").

Química: Algunos jugadores tienen una media estrella más pálida en el borde derecho, izquierdo o en ambos. Estos jugadores se entienden muy bien con otros. Combina una media estrella derecha y una izquierda en tu once inicial para ganar una estrella extra en aquella línea.

Pre-partido

Antes de un partido, determina tu once inicial a escondidas de tu oponente, siguiendo una de las cinco formaciones válidas. Estas formaciones válidas (en orden defensa-mediocampo-ataque, sin contar el portero) son:

Desde la temporada 2 en adelante, coloca tu Bonus de capitán en un jugador de tu elección. Esta bonificación tiene varias utilidades. Te indica en qué posición quedaste en la temporada anterior, lo cual facilita seguir el calendario de la temporada. Te indica cuánto dinero te corresponde por la posición en la que quedaste en la temporada anterior, y además te da un empujón moral (un número de estrellas extra que corresponde con tu posición en la temporada anterior) que puedes usar en cada partido de la temporada en la línea que prefieras. Los grandes equipos superan los baches, y este mecanismo equilibra las fuerzas en el campo (el equipo que quedó 1º consigue 1 estrella extra en la línea del campo que quiera, el que quedó 2º consigue 2 estrellas extra, etc.). Puedes elegir un capitán diferente antes de cada partido.

Cuando los dos mánagers hayan confeccionado sus onces iniciales, los muestran abriendo sus carpetas de mánager.

Partido

Los partidos se juegan en tres líneas, y empiezan mediocampo contra mediocampo. Se cuentan las estrellas llenas de todos los jugadores del mediocampo, se les suma el Bonus de capitán, las estrellas de química y los efectos de los empleados del club (si los hay), se tiran los dos dados y se suma su resultado al total de esta línea. El mánager con un mayor total (estrellas, bonus, química, empleados y dados) gana esa línea.

El ganador del mediocampo pasa a atacar con sus delanteros contra la defensa de su oponente. Si ha habido un empate en el mediocampo, el equipo que juegue como local según el calendario de jornadas del tablero es quien ataca. Se repite el proceso de recuento de puntos descrito en el párrafo anterior.

Nota: Las estrellas del portero se incluyen en el total de la línea defensiva.

Si el mismo equipo ha ganado ambas líneas, se acaba el partido. No se disputa la última línea. En cambio, si el resultado es de 1-1, o hasta de 0,5-1,5 (en el caso de que haya habido un empate en una de las líneas), la última línea determina quién es el ganador del partido (o si hay un empate).

Los puntos durante la temporada se representan en el tablero mediante el Marcador de puntos. Se empieza desde la posición de la ficha de plantilla, y se van sumando los puntos conseguidos durante la temporada.

Puntuación de los partidos:
Victoria: 6 puntos
Empate: 2 puntos
Derrota: 0 puntos

Nota: Siempre que sea posible, los partidos se juegan simultáneamente. Si queréis que el juego dure más, podéis disputar partidos de ida y vuelta contra cada oponente, en vez de un solo partido. Para ello, recorred el calendario dos veces hasta que cada partido se haya disputado en dos ocasiones. En este modo de juego, se reparte la mitad de puntos: 3, 1 y 0.

Partidos simulados

Cada temporada consta de 5 jornadas, lo que da a cada equipo la posibilidad de ganar un máximo de 30 puntos. Si sois menos de 6 mánagers, simulad los partidos restantes según el calendario de jornadas del tablero.

Para simular un partido, simplemente tienes que tirar dos dados. La calidad de tu equipo (tu ficha de plantilla) determina las posibilidades que tienes de ganar un partido simulado (SIM). En el apartado "Dados en SIM" de la parte derecha del tablero, puedes ver qué número tienes que sacar para ganar, empatar o perder un partido simulado, según la posición de tu ficha de partido. Después de la simulación, sube tu marcador de puntos en caso de victoria o empate como harías con un partido normal.

En los partidos simulados no hay Eventos clave (Game changers) ni lesiones.

Lesiones y Eventos clave

Si al tirar los dados en un partido te salen dobles (1+1, 2+2, 3+3, etc.) se produce una lesión en tu equipo o un Evento clave.

Lesión

Empezando desde la izquierda en la línea que se está disputando (defensa, mediocampo o delantera), se lesiona el jugador que ocupa la posición del número de los dados dobles (con 1+1 se lesiona el jugador de más a la izquierda, con 2+2 el segundo jugador empezando desde la izquierda, etc.). La lesión dura toda la temporada. Mueve la carta de jugador al banquillo y gírala boca abajo, y coloca a un jugador del banquillo en el once titular en sustitución del jugador lesionado. Las estrellas que cuentan en aquella línea del campo son las del jugador sustituto. Las lesiones no afectan al total de estrellas del equipo (no hay que mover la ficha de plantilla).

Eventos clave (Game changers)

Si al contar desde la izquierda en la línea del campo que se está disputando, no hay ningún jugador en la casilla correspondiente al doble que te ha salido en los dados, obtienes una carta de Evento clave (Game changer). Consérvala hasta el final del partido, entonces léela en voz alta si así lo indica la carta, o guárdatela para usarla en un partido si es un evento táctico que dice "Arma secreta".

Final de temporada

Una vez se ha acabado la temporada, el mánager que tenga su marcador de puntos en un número más alto es el campeón de la temporada.

El marcador de puntos también indica qué nivel de prestigio tiene cada club en la siguiente pretemporada, lo que determina los ingresos del estadio (y también quién puede intentar fichar a qué jugadores descontentos, en el caso de jugar con la regla opcional de "Fichar a jugadores descontentos"). En este punto, la ficha de plantilla sólo sirve como punto de partida para la siguiente temporada (aunque lo más probable es que suba unas cuantas posiciones durante la pretemporada) y para ver cuánto hay que pagar en sueldos.

En el caso de que dos o más equipos acaben con la misma cantidad de puntos, simplemente tirad un dado cada uno para determinar en qué orden habéis acabado la temporada.

El campeón de la temporada toma una carta de SuperCopa (SuperCup). ¡NO miréis la carta de SuperCopa! Repartid los Bonus de capitán a sus nuevos propietarios según la posición en la que ha quedado cada equipo y repetid todas las fases de la siguiente pretemporada, excepto si ya tenemos un campeón que ha llegado a 100 puntos o un mánager con tres o más cartas de SuperCopa, que puede decidir si disputar o no la SuperCopa.

¿Tenemos un ganador?

100 puntos: Si un mánager llega a 100 puntos o más, se acaba la partida.

Si dos mánagers llegan a 100 puntos o más, disputarán la final de la SuperMegaCopa. Se trata de un único partido, sin Bonus de capitán ni Eventos clave (Game changers) y con todos los jugadores del equipo disponibles (los lesionados se recuperan). El ganador del partido gana el juego. Si tres o más mánagers llegan a 100 puntos o más, los dos equipos con más puntos jugarán la final de la SuperMegaCopa. En caso de empate a puntos, cada equipo implicado tira un dado para determinar quién jugará la final de la SuperMegaCopa.

SuperCopa: Cuando un mánager tiene 3 o más cartas de SuperCopa (SuperCup), puede elegir jugar la final de la SuperCopa. Esto es posible desde el momento en el que recibe su tercera carta. Por el contrario, si el mánager considera que su equipo aún no es suficientemente bueno, puede decidir no disputar la final y así guardarse las cartas de SuperCopa para más adelante. Eso sí, tendrá que ganar otra temporada y conseguir otra carta de SuperCopa para poder disputar la final.

La final de la SuperCupa se juega alineando tu mejor equipo y eligiendo a ciegas una de las cartas de SuperCopa (SuperCup) de tu colección. En la carta se muestra el número de estrellas que tu rival tiene en cada una de sus líneas. Otro de los mánagers del juego tirará los dados por tu oponente.

En este partido no se usa el Bonus de capitán ni las cartas de Eventos clave (Game changers), pero los jugadores lesionados o no disponibles pasan a estar a tu disposición para la final de la SuperCopa.

Si ganas la SuperCopa, ganas el juego. Si pierdes, pierdes todas tus cartas de SuperCopa y tendrás que ganar tres temporadas más para poder volver a disputar la final. De todos modos, lo más probable es que tú o algún otro mánager lleguéis a 100 puntos antes de que esto pase.

Tanda de penaltis (en caso de empate en la final)

Selecciona a 5 jugadores para la tanda de penaltis. Cuánto mejores sean, más posibilidades tendrán de convertir su lanzamiento.

Los jugadores de 6 estrellas marcan siempre.
Los jugadores de 5 estrellas marcan 5 de 6 veces – saca un 2 o más para anotar.
Los jugadores de 4 estrellas marcan 4 de 6 veces – saca un 3 o más para anotar.
Los jugadores de 3 estrellas marcan 3 de 6 veces – saca un 4 o más para anotar.
Los jugadores de 2 estrellas marcan 2 de 6 veces – saca un 5 o más para anotar.
Los jugadores de 1 estrellas marcan 1 de 6 veces – saca un 6 para anotar.

No conocemos los jugadores de tu oponente, pero al haber llegado hasta la final, suponemos que sus jugadores son de nivel. Por lo tanto, sus cinco lanzadores son de 5 estrellas, lo que significa que en su caso todo lo que no sea un 1 será gol.

Empieza la tanda de penaltis con tu oponente tirando un dado para ver el resultado del primer penalti. Entonces te toca a ti designar al primer lanzador y tirar el dado (si es un jugador de 6 estrellas, simplemente apúntate un gol).

Continuad así hasta que cada equipo haya tirado cinco penaltis, o hasta que un equipo haya ganado matemáticamente.

En caso de empate tras los cinco penaltis, llega la muerte súbita, en la que los lanzadores de tu oponente pasan a ser de 4 estrellas y tiráis un penalti cada uno hasta que haya un ganador. Los 11 jugadores titulares del equipo tienen que tirar un penalti antes de que ningún jugador pueda tirar por segunda vez. Si por lo que sea tras 11 penaltis aún seguís empatados, los siguientes 5 lanzadores de tu rival volverán a tener 5 estrellas.