Extension de Powerhouses règles du jeu 🇫🇷

La fonction principale de cette extension Powerhouses ajoutée à Superclub est de remplacer les matchs simulés (SIM) du jeu d’origine par quelque chose d’un peu plus difficile et de moins aléatoire. Elle introduit 4 nouveaux clubs dans l’univers Superclub et assure 5 matchs à disputer à chaque saison - avec toutes les blessures et autres facteurs qui viennent changer le cours du jeu par la suite. Amusez-vous à faire mordre la poussière à ces stupides Powerhouses ! Voici comment cela fonctionne 👇

Paramétrage

Placez le tableau Powerhouses au bas du tableau Superclub. Mélangez les cartes saison vertes et placez-les sur le tableau. Sélectionnez autant de clubs Powerhouse que nécessaire pour porter à six le nombre total de clubs (Managers + Powerhouses). S’il y a moins de 4 clubs Powerhouse, placez-les dans le créneau avec le nombre le plus bas disponible (emplacement 1 si 5 managers, emplacements 1 et 2 si 4 managers, emplacements 1, 2 et 3 si 3 managers). Peu importe dans quel créneau vous placez un Powerhouse donné. Mélangez les cartes de joueur et le personnel clé dans les decks principaux. Gardez les joueurs Powerhouses développés en tant que deck distinct.

Intersaison

Affrontez et jouez l’intersaison comme d’habitude. Les Powerhouses ne sélectionnent aucune carte de joueur, ne collectent pas de fonds et n’investissent pas dans les infrastructures. Ils ne comptent pas en tant que managers pour le nombre de cartes de joueur disponibles au jour d’échéance.

Saison

Avant le début de la saison, tournez une carte de saison du tableau Powerhouses et placez-la face vers le haut au-dessus de la pile de cartes de saison. Placez le jeton d’équipe de chaque Powerhouse sur le nombre correspondant (+ points pour les matchs non joués – voir tableau à droite) sur le plateau de jeu principal.

Avec 2 à 4 managers dans le match, les Powerhouses auront moins de cinq matchs au cours de la saison (car ils ne jouent pas les uns contre les autres). Ils tirent automatiquement ces matchs, ce qui donne deux points par match.

2 Managers + 4 Powerhouses =
+ 6 points supplémentaires pour toutes les Powerhouses

3 Managers + 3 Powerhouses =
+ 4 points supplémentaires pour toutes les Powerhouses

4 Managers + 2 Powerhouses =
+ 2 points supplémentaires pour toutes les Powerhouses

5 Managers + 1 Powerhouses =
+ 0 point supplémentaire (tous les matchs joués)

Pendant la saison, il y a deux modes différents :

Mode A – Matchs simultanés Powerhouses :

La façon la plus rapide et la plus simplifiée de jouer avec 2 à 4 managers est que chaque manager joue la même Powerhouse en même temps.

Pour commencer, lancez un dé pour décider qui sera manager 1, 2 (et 3, 4, 5 le cas échéant) pendant la première saison. La valeur la plus élevée détermine le manager 1, etc.

Suivez la liste des rencontres au dos de ce livret. Les numéros commençant par M (M1, M2, M3, M4) représentent l’ordre réservé aux managers (à l’exclusion des Powerhouses), de sorte qu’ils ne seront probablement pas identiques aux numéros sur le jeton boost du Capitaine à partir de la saison deux.

Exemple :
Dans un match avec 2 Managers et 4 Powerhouses, où le Manager A termine 3ème et le Manager B termine 5ème, Manager A sera M1 et Manager B sera M2 dans la liste des rencontres de la saison suivante.

Les Powerhouses portent toujours le même numéro sur la liste des matchs que ceux qu’elles portent sur le tableau Powerhouses, pas le boost du capitaine.

Powerhouse à l’emplacement numéro 1
=PH
Powerhouse à l’emplacement numéro 2 =PH
Powerhouse à l’emplacement numéro 3 =PH
Powerhouse à l’emplacement numéro 4 =PH4

Mode B – Matchs Powerhouses distincts :

Au lieu de jouer les matchs contre les Powerhouses en même temps, vous pouvez les jouer séparément comme s’ils étaient de vrais managers. Pour jouer à ce mode, il suffit de suivre la liste des matchs pour le mode B au verso des règles du jeu, quel que soit le nombre de managers / Powerhouses dans le jeu.

Dans le mode B, le numéro des Powerhouses sur la liste des rencontres est le même que sur leur boost du Capitaine, tout comme les managers dans un jeu régulier de Superclub.

Dans la première saison, leur numéro est le même que leur emplacement Powerhouse.

Matchs contre Powerhouses :

La carte de formation montre tout ce que vous devez savoir sur un adversaire. Leur force dans chaque tiers et où appliquer le bonus de boost du Capitaine.

Note : Dans le mode A, Powerhouse attaque toujours en premier (après la bataille du milieu de terrain) car lorsque plusieurs managers jouent la même Powerhouse en même temps, les résultats de la bataille au milieu de terrain varient. Si le match est arrêté après 2 tiers pour un ou plusieurs des managers, ces managers devraient éviter de s’engager sur le troisième pour éviter les blessures, comme ils le feraient dans un match normal. Les changeurs de jeu sont autorisés contre les Powerhouses à l’exception de ce qui suit : Armes secrètes que vous jouez avant le match.

Chaque Powerhouse a 4 formations différentes qu’elle utilise :

• Axée sur l’attaque et le milieu de terrain
• Axée sur l’attaque et la défense
• Axée sur l’attaque et la défense
• Équilibrée

Cela donne aux membres clés du personnel la possibilité de permettre aux managers de regarder et de jeter une ou deux cartes de formation très précieuses, car vous en savez plus sur ce que vous n’allez pas affronter, et donc ce que vous êtes susceptible de rencontrer.

Dans le cas où Seenit Ahl + Isev Rivear sont en jeu, les deux managers choisissent une carte de formation à regarder. Le manager ayant Isev Rivear peut également voir la carte sélectionnée par le manager ayant Seenit Ahl. Le même manager ne peut avoir que 1 de ces collaborateurs clés. Il n’est pas logique qu’une équipe emploie plus d’1 d’entre eux à la fois, car la même règle s’appliquerait et vous ne verrez que deux cartes de formation.

Saison 1 :

Mélangez les cartes de formation et laissez le manager qui a le nombre le plus faible du calendrier (M1 en mode A) en choisir une. Regardez cela avant que tous les managers ne mettent en place leur équipe. Au début du jeu, les Powerhouses sont tellement supérieurs à vous qu’ils ne changent pas de style face aux managers humains. Il n’y a pas de boosts de Capitaine dans la saison 1.

Jouez le match comme un match normal, avec M1 pour la Powerhouse. Les Powerhouses ne se blessent pas et n’obtiennent pas de cartes qui changent la donne.

Saison 2 et suivantes :

Configurez votre équipe et placez le boost du Capitaineavantque le manager ayant le numéro le plus bas du calendrier (M1 en mode A) ne choisisse la carte de formation. Si vous avez un membre du personnel clé qui vous donne accès à une ou deux des formations auxquelles vous ne serez pas confronté, examinez-les avant de configurer votre équipe.

Fin de saison

Les Powerhouses ne peuvent pas gagner la partie. Les critères de victoire de Superclub restent presque les mêmes que dans le jeu d’origine. Seul changement : deux cartes SuperCup suffisent pour disputer la finale. Les Powerhouses ne touchent pas de revenus, ne paient pas de salaires, n’investissent pas dans les infrastructures ou le personnel clé ou n’achètent / ne vendent pas de joueurs. Cependant, les Powerhouses obtiennent une carte SuperCup lorsqu’elles gagnent une saison. Elles ne disputeront jamais la finale, mais si une Powerhouse obtient les 3 cartes SuperCup, tous les joueurs 6 étoiles du jeu quittent leurs clubs respectifs. Recevez le prix de repérage de la banque sous forme d’indemnités de transfert pour chaque joueur.

Traits de caractère du leader

Pour la première fois, l’extension Powerhouses introduit des traits de caractère pour les joueurs de Superclub. Lorsque vous jouez avec le mécanisme de trait de leader, une carte de joueur doit avoir ce trait afin d’obtenir le plein effet de boost du Capitaine.

Si vous n’avez pas de leader, le boost du Capitaine est réduit de moitié. Les traits ne sont pas actifs pour un joueur jouant hors position.

Boost du capitaine sans leader

+6 = +3
+5 = +2,5
+4 = +2
+3 = +1,5 
+2 = +1
+1 = +0,5

Exemple :
Un milieu de terrain avec un trait de leader n’obtiendrait toujours que la moitié du coup de pouce du capitaine s’il était sélectionné comme capitaine alors qu’il joue comme attaquant.

Recherchez le symbole du capitaine sur les cartes de joueur :

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